組織変革・プロジェクトマネジメント 重要度:★★★出題: AM2・PM1・PM2
アジャイル開発(Scrum)
あじゃいるかいはつ / すくらむ / Agile Development / Scrum Framework
1〜4週間の短い固定期間(スプリント)を反復し、動く動作品を顧客に提示しながら要件変化に柔軟適応する開発手法。
3行速習ポイント
- プロダクトオーナー(PO)、スクラムマスター(SM)、開発者(Developers)の3つのロールで構成される。
- プロダクトバックログの優先順位順に機能を実装し、スプリントレビューで顧客フィードバックを即座に反映する。
- 不確実性の高いDX新規事業、顧客接点アプリ(SoE)の立ち上げで不可欠なアプローチ。
図解
図スクラムの基本スプリントサイクル循環・改善サイクル
短期間の反復による高速な価値創出とフィードバック🔄 継続的フィードバック&改善サイクル(Phase進行 ➔ 次サイクルへ還流)
11. スプリント計画
計画・Goal合意➔ Step 2
Sprint Planning
プロダクトオーナー(PO)が提示する優先順位付きバックログの上位から、開発チームが今スプリント(1〜4週間)で達成するスプリントゴールと実装範囲を合意する。
22. デイリースクラム & 実装
日次同期・実装➔ Step 3
Daily Standup
毎日15分のデイリースクラムで「昨日やったこと・今日やること・障害(ブロッカー)」を同期し、スクラムマスターが障害を除去して動くソフトウェアを協調開発する。
33. スプリントレビュー
実演・FB獲得➔ Step 4
Sprint Review
スプリント最終日に完成した動作可能なインクリメント(動く画面・機能)を業務部門や顧客に実演レビューし、フィードバックを得て次期バックログへ機動的に反映する。
44. 振り返り (KPT)
プロセス改善↩ Step 1へ
Retrospective
スプリントの最後にチーム運営や開発プロセス・自動テスト体制を振り返り(KPT等)、次スプリントでベロシティと品質をさらに高める改善アクションを決定する。
💡 午後I・午後IIでは業務部門のキーマンをプロダクトオーナー(PO)に据え、スプリントごとの動くソフト実演(レビュー)を通じて市場変化へ即応する体制を描く。
概要と本質
アジャイル開発は、「包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを」「計画に従うことよりも変化への対応を」重視する開発哲学です。スクラムはその最も普及したフレームワークであり、デイリースクラム(朝会)、スプリント計画、スプリントレトロスペクティブ(振り返り)のイベントを通じて、自己組織化されたチームが継続的に改善を回します。
重要ポイント・コア概念
- 3つのロール:プロダクトオーナー(価値最大化・バックログ管理)、スクラムマスター(障害除去・支援)、開発者(実装)
- 3つの作成物:プロダクトバックログ(要望一覧)、スプリントバックログ(当期タスク)、インクリメント(完成品)
- 5つのイベント:スプリント、スプリント計画、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブ
- ウォーターフォールとの違い:仕様を最初に凍結せず、変化を歓迎してビジネス価値の高い順にリリース
試験対策・午後II論文での活用法
午前II・午後I・午後IIすべてで最頻出!午前IIでは「スクラムのロールと責任」「バックログの優先順位付け責任者はPO」が出題。午後II論文では『新規ECサービスの開発において、顧客ニーズの急変に対応するためスクラムを採用。2週間のスプリントごとにユーザーテストを実施し、カゴ落ち率を改善した』という論述が定番。
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