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午前II午後I午後II論文

アジャイル開発(Scrum)

Agile Development / Scrum Framework / あじゃいるかいはつ / すくらむ

1〜4週間の短い固定期間(スプリント)を反復し、動く動作品を顧客に提示しながら要件変化に柔軟適応する開発手法。

3行要約(速習ポイント)

  • 1プロダクトオーナー(PO)、スクラムマスター(SM)、開発者(Developers)の3つのロールで構成される。
  • 2プロダクトバックログの優先順位順に機能を実装し、スプリントレビューで顧客フィードバックを即座に反映する。
  • 3不確実性の高いDX新規事業、顧客接点アプリ(SoE)の立ち上げで不可欠なアプローチ。

概念・アーキテクチャ図解

短期間の反復による高速な価値創出とフィードバック

スクラムの基本スプリントサイクル
短期間の反復による高速な価値創出とフィードバック
🔄 継続的フィードバック&アジリティループ(ステップ進行 ➔ 次サイクルへ反映)
11. スプリント計画
➔ Step 2
Sprint Planning
バックログ最優先事項を選択し、今スプリントの目標(Goal)を合意。
22. デイリースクラム & 実装
➔ Step 3
Daily Standup
毎日15分で進捗と障害を共有し、チーム協調で動くソフトを開発。
33. スプリントレビュー
➔ Step 4
Sprint Review
完成した動く成果物をステークホルダーに実演し生の声(FB)を獲得。
44. 振り返り (KPT)
↩ Step 1へ
Retrospective
プロセスやチームワークの課題を洗い出し、次期スプリントの改善策を決定。

概要・背景・本質

アジャイル開発は、「包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを」「計画に従うことよりも変化への対応を」重視する開発哲学です。スクラムはその最も普及したフレームワークであり、デイリースクラム(朝会)、スプリント計画、スプリントレトロスペクティブ(振り返り)のイベントを通じて、自己組織化されたチームが継続的に改善を回します。

コア概念と着眼点

  • 3つのロール:プロダクトオーナー(価値最大化・バックログ管理)、スクラムマスター(障害除去・支援)、開発者(実装)
  • 3つの作成物:プロダクトバックログ(要望一覧)、スプリントバックログ(当期タスク)、インクリメント(完成品)
  • 5つのイベント:スプリント、スプリント計画、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブ
  • ウォーターフォールとの違い:仕様を最初に凍結せず、変化を歓迎してビジネス価値の高い順にリリース

ITストラテジスト試験(午後I記述・午後II論文)での論述ポイント

午前II・午後I・午後IIすべてで最頻出!午前IIでは「スクラムのロールと責任」「バックログの優先順位付け責任者はPO」が出題。午後II論文では『新規ECサービスの開発において、顧客ニーズの急変に対応するためスクラムを採用。2週間のスプリントごとにユーザーテストを実施し、カゴ落ち率を改善した』という論述が定番。

小論文で使える実践フレーズ・キーワード

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インセプションデッキによるプロジェクトの期待値調整タイムボックス、ベロシティ、バーンダウンチャートの実践顧客(プロダクトオーナー)と開発チームの協働ノウハウ
なぜこの用語の理解に役立つのか

スプリント、スタンドアップ、インセプションデッキなど、アジャイル開発の全体像と現場の回し方を学べます。

午後II小論文(ST論文)への応用・加点ポイント

要件が事前に固まらないDX案件において、アジャイルを採用した理由と進捗・品質コントロールの工夫を論述できます。

※価格・在庫状況は各ECモールの最新情報をご確認ください(もしもアフィリエイト経由)

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